小学2年コードオルグでプログラミング体験

Code.orgコース1の迷路とプレイラボ

〇目標

命令を組み合わせて、意図した通りにコンピュータが動かせることを楽しむ

〇使用教材

・タブレットまたはパソコン
・推奨ブラウザ…Google chrome
code.org(コードドットオルグ)アカウントはなくてもOK
・使用ステージ
コース1迷路(教科的には算数に近く、筋道をたてて見通す力がつく。)
コース1プレイラボ(お話作り)(教科的には国語に近く、主語や述語を考える力がつく。)

 

  主な学習活動 〇支援・留意点☆教科等の評価
★プログラミング教育の視点に関わる評価
導入
10分
●身近にあるコンピュータとプログラムに気づく
●アンプラグドで、プログラミングを体験
〇身近にあるコンピュータを見て、うごき(どんなプログラムか)を考えさせる
・おもちゃのドローンを動かしてみる等
〇先生をロボットにして命令し動かしてみる
・一歩前に進む、しゃがむ、手を伸ばす、つかむ
展開1
10分
●命令によってキャラクターを動かす
・ビジュアルプログラミング教材 コードオルグのコース1
https://code.org => 生徒 =>コース1
・「迷路」のなかでキャラクターを動かしながら、ブロックの組み合わせ操作になれる
〇初めに教材の使い方を説明し、後は各自のペースで取り組ませる。
・それぞれ、最初の一画面は、皆で一緒に操作しながら基本操作を習得させる
(基本操作は動画でも説明している。英語だがビジュアルでわかるので見ても良い)
〇プログラミングの楽しさ、可能性に気づかせるようにする
・なんどでもやりなおせるので、児童に自由に取り組ませる
・徐々に難しい課題が出てくるので、各自のペースで取り組ませる。適宜ヒントを与える
・進捗はあまりこだわらない。楽しく取り組むことが重要。
展開2
15分
●プレイラボでお話作りを体験
ステージ16「プレイラボ」の6番(最終面)にとぶ
〇やってみての感想や、今後どのようなプログラムを作ってみたいかを聞く

ダウンロード用ドキュメント小学2年コードオルグプログラミング体験

小学校のプログラミング教育の授業導入例コチラ