小学3年生コードオルグ(Code.org) プログラミングで迷路に挑戦
〇目標
・身近に多くのコンピュータがあり、それらがプログラミングによって動いていることに気づく
・プログラミングがコンピューターを動かしていることを理解する
〇時間数
・2コマ(90分)
〇使用教材
・タブレットまたはパソコン(タブレットなら、マウスはあってもなくてもどちらでもよい)
・推奨ブラウザ・・・Google Chrome
・使用ステージ
Hour of Code(アワー オブ コード)古典的な迷路(どちらかというと算数的思考にちかい。筋道をたてて、迷路を客観的に観察する、俯瞰する力がつく。)
実際にやってみて…
アングリーバードに迷路を通り抜けて緑のブタにぶつけさせます。児童がどんどんステージをクリアしき、いつのまにか難しい迷路を自分で解こうと考え始めます。
時間(分) | 児童 | 先生 | 備考 |
5 |
はじめの挨拶 「今日はプログラミングします」 ※サインイン用カードを配る |
サインインは時間がかかるのでとばしてもよい。 | |
10 | コンピューターが入っているもの、いないもの、どんな動きをするか考えて、発言してもらう。 | 身近な物を取り上げて「コンピューターが入っているか」「なぜそう思うか」など問いかける。 | 「いる」「いない」に分け板書しておく |
5 | 最初の画面を全員でやる 操作方法を習得する |
最初の画面の開き方、パズルの解き方、全体の操作方法を説明しながら、全員にやらせる。 | |
50 | 各自、2~20面までパズルをクリア | つまづいている子に適宜アドバイス。先に終わった子には、遅れている子に「教えてあげよう」と促す。 | 「繰り返し」ブロックの説明を行ってもよい。 |
15 | プログラミングでどんなことが出来るか、今後どんなことをさせたいか等、みんなで考える | 作業を終わらせ、まとめの討論。 | 黒板に書き出したものを見ながら |
5 | かたづけ | まとめ |