小学3年コードオルグ(code.org)古典的な迷路

小学3年生コードオルグ(Code.org) プログラミングで迷路に挑戦

〇目標

・身近に多くのコンピュータがあり、それらがプログラミングによって動いていることに気づく
・プログラミングがコンピューターを動かしていることを理解する

〇時間数

・2コマ(90分)

〇使用教材

・タブレットまたはパソコン(タブレットなら、マウスはあってもなくてもどちらでもよい)
・推奨ブラウザ・・・Google Chrome
・使用ステージ
Hour of Code(アワー オブ コード)古典的な迷路(どちらかというと算数的思考にちかい。筋道をたてて、迷路を客観的に観察する、俯瞰する力がつく。)

実際にやってみて…

アングリーバードに迷路を通り抜けて緑のブタにぶつけさせます。児童がどんどんステージをクリアしき、いつのまにか難しい迷路を自分で解こうと考え始めます。

時間(分) 児童 先生 備考

5

  はじめの挨拶
「今日はプログラミングします」
※サインイン用カードを配る
サインインは時間がかかるのでとばしてもよい。
10 コンピューターが入っているもの、いないもの、どんな動きをするか考えて、発言してもらう。 身近な物を取り上げて「コンピューターが入っているか」「なぜそう思うか」など問いかける。 「いる」「いない」に分け板書しておく
5 最初の画面を全員でやる
操作方法を習得する
最初の画面の開き方、パズルの解き方、全体の操作方法を説明しながら、全員にやらせる。  
50 各自、2~20面までパズルをクリア つまづいている子に適宜アドバイス。先に終わった子には、遅れている子に「教えてあげよう」と促す。 「繰り返し」ブロックの説明を行ってもよい。
15 プログラミングでどんなことが出来るか、今後どんなことをさせたいか等、みんなで考える 作業を終わらせ、まとめの討論。 黒板に書き出したものを見ながら
5 かたづけ まとめ  

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