小学5年でcode.org(コードオルグ)の授業

Code.orgアナと雪の女王~アナとエルサとコードを書く

〇目標

・きれいな絵をかきながら、「くりかえし」を学ぶ
・正多角形の意味や性質について理解するとともに、手書きでは作図が困難な正多角形をプログラミングで作図し、正多角形や円の性質を調べる。

〇プログラミング教育の視点

・プログラミング体験を通して、プログラミングやコンピュータの可能性に気づかせる
・「くりかえし」などを使いながらプログラムを考えることで、論理的思考力を養う

〇使用教材

・タブレットまたはパソコン
・推奨ブラウザ…Google chrome
code.org(コードドットオルグ)アカウントはなくてもOK
・使用ステージ
アナと雪の女王(図形作成のステージが用意されており、ゲーム感覚でプログラミングの操作に慣れることができる。)
アーティスト#ステージ10アナと雪の女王のステージ20と同じだが、シンプルな画面で自由に図形を作成することができる。)

〇所要時間

・2コマ90分(45分授業×2)
アナと雪の女王 (前半授業約45分)
アーティスト#ステージ10 (前半授業約45分) 

  主な学習活動 〇支援・留意点☆教科等の評価
★プログラミング教育の視点に関わる評価
導入 ●身近に沢山のコンピュータがあることに気づき、プログラムの役割を考える 〇身近にあるコンピュータを思いつくものをあげさせる
〇そのコンピュータが何をしているか予想させる
展開1 ●プログラミングとは何かを体験する
・ビジュアルプログラミング教材を用いて、画面に色々な図形を書く。
アナと雪の女王を利用
https://code.org => Hour of Code => アナと雪の女王
〇教材の使い方を説明し、後は各自のペースで取り組ませる。
・最初の一画面は、皆で一緒に操作し基本操作を習得させる
(動画は英語で、日本語字幕なので利用しにくい)
〇プログラミングの楽しさ、可能性に気づかせるようにする
・何度でもやりなおせるので、児童に自由に取り組ませる
・徐々に難しい課題が出てくるので、各自のペースで取り組ませる。適宜ヒントを与える
・最終面までいかなくても良い。楽しく取り組むことが重要。
展開2 ●正多角形をかかせるプログラムを考えて実行する
・正四角形、正六角形などの書き方を考えて、プログラミングする
・正360角形などを書かせて、「くりかえし」の便利さに気づかせる
・正360角形は、ほぼ円であるため、円周率を用いて、意図した大きさで書ける。同じ大きさで正六角形と円を書くにはどうしたら良いかを考えて、プログラミングする
アーティストの最終面を用いる。最終面は自由に好きな図形をかくことが出来る
https://studio.code.org/s/artist/stage/1/puzzle/10
〇近くのひとと相談したり教え合ったりしてよい
☆正多角形の性質を理解し、プログラミングによって作図ができる
☆円周率から円周や直径を求め、プログラミングによって作図に応用することができる
★ブロック(命令)の種類、順番、与える数値が重要であることに気づく。プログラミングで意図した動作が実現できる
★コンピュータは、正確な計算やくりかえしが得意であることに気づく。「くりかえし」を応用したプログラミングができる
発表 3~4人くらいが、どんな風に図形をかいたか、みんなの前で発表する 〇自分以外のやり方があることに気づく。
〇オリジナルでつくった図形やパターンの発表をきき、手書きでは困難な図形をプログラミングでは実現できる可能性を感じる
まとめ ●コンピュータとプログラミングを活用して、色々なことが出来ることに気づく 〇今後、どのようなプログラムを作ってみたいかをあげさせる

北区の小学校でのプログラミング授業導入例はこちらです。
・ダウンロード用ワークシートはこちら(5年生プログラミング授業案_アナと雪の女王とアーティスト)です。

小学2年コードオルグでプログラミング体験

Code.orgコース1の迷路とプレイラボ

〇目標

命令を組み合わせて、意図した通りにコンピュータが動かせることを楽しむ

〇使用教材

・タブレットまたはパソコン
・推奨ブラウザ…Google chrome
code.org(コードドットオルグ)アカウントはなくてもOK
・使用ステージ
コース1迷路(教科的には算数に近く、筋道をたてて見通す力がつく。)
コース1プレイラボ(お話作り)(教科的には国語に近く、主語や述語を考える力がつく。)

 

  主な学習活動 〇支援・留意点☆教科等の評価
★プログラミング教育の視点に関わる評価
導入
10分
●身近にあるコンピュータとプログラムに気づく
●アンプラグドで、プログラミングを体験
〇身近にあるコンピュータを見て、うごき(どんなプログラムか)を考えさせる
・おもちゃのドローンを動かしてみる等
〇先生をロボットにして命令し動かしてみる
・一歩前に進む、しゃがむ、手を伸ばす、つかむ
展開1
10分
●命令によってキャラクターを動かす
・ビジュアルプログラミング教材 コードオルグのコース1
https://code.org => 生徒 =>コース1
・「迷路」のなかでキャラクターを動かしながら、ブロックの組み合わせ操作になれる
〇初めに教材の使い方を説明し、後は各自のペースで取り組ませる。
・それぞれ、最初の一画面は、皆で一緒に操作しながら基本操作を習得させる
(基本操作は動画でも説明している。英語だがビジュアルでわかるので見ても良い)
〇プログラミングの楽しさ、可能性に気づかせるようにする
・なんどでもやりなおせるので、児童に自由に取り組ませる
・徐々に難しい課題が出てくるので、各自のペースで取り組ませる。適宜ヒントを与える
・進捗はあまりこだわらない。楽しく取り組むことが重要。
展開2
15分
●プレイラボでお話作りを体験
ステージ16「プレイラボ」の6番(最終面)にとぶ
〇やってみての感想や、今後どのようなプログラムを作ってみたいかを聞く

ダウンロード用ドキュメント小学2年コードオルグプログラミング体験

小学校のプログラミング教育の授業導入例コチラ