プログラミングでゲームや物語を作ろう
〇目標
・身近に多くのコンピュータがあり、それらがプログラミングによって動いていることに気づく
・コンピューター操作に慣れ親しみながらプログラミングを体験する
・ マウス・キーボード操作の練習
・コード ドット オルグのプレイラボを使ったゲームや物語の作成
〇時間数
・2コマ(90分)
〇使用教材
・タブレットまたはパソコン(タブレットなら、マウスはあってもなくてもどちらでもよい)
・推奨ブラウザ・・・Google Chrome
・使用ステージ
Hour of Code(アワー オブ コード)プレイラボ(PlayLab)(教科的に国語にちかい。主語(キャラクター)と述語(どうする)を矛盾なく考える力がつく。)
・Hour of Code(アワー オブ コード)プレイラボ(PlayLab)は3種類のキャラクター用意されています👇。どれもほぼ同じ内容です。
1)クラシック
2)おかしなガムボール
3)アイス・エイジ
実際にやってみて…
将来的にひらがな入力は使わないので、ローマ字入力を使います。文字入力に手間取りますが、できるだけ児童自身でやってもらうとキーボード操作の練習になります。
時間(分) | 児童 | 先生 | 備考 |
5 | はじめの挨拶 「今日はゲームを作ります」「完成したら発表してもらいます」 |
ログインカードを発行して配布することもできます。 | |
10 | マウス・キーボードの操作を皆で練習 | マウス・キーボード操作 ローマ字入力 タッチタイピングの説明 |
ローマ字表があるとよい。 |
5 | 最初の画面を全員でやる 操作方法を習得する |
最初の画面の開き方、パズルの解き方、全体の操作方法を説明しながら、全員にやってもらう。 | |
50 | 各自、2~9面までパズルをクリア 最後の10面で自由に物語やゲームを作る |
つまづいている子に適宜アドバイス。先に終わった子には、遅れている子に「教えてあげよう」と促す。 | |
15 | (3~4人くらい)どんなゲーム・物語を作ったのか、みんなの前で発表する | 発表者の指名。講評など、ほめて盛り上げる。 作業を終わらせ、家でも続けられることを伝える。 |
家でログインできるようにプリントを配布することもできます。 |
5 | かたづけ | まとめ |
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